السوق العالمية للواقع المعزز والواقع الافتراضي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

السوق العالمية للواقع المعزز والواقع الافتراضي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • May 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Augmented Reality And Virtual Reality Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.97 Billion USD 397.20 Billion 2023 2031
Diagram فترة التنبؤ
2024 –2031
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 5.97 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 397.20 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • Google
  • Sony Corporation
  • Apple Inc.
  • Samsung
  • Microsoft

السوق العالمية للواقع المعزز والواقع الافتراضي، حسب التكنولوجيا (تكنولوجيا الواقع المعزز وتكنولوجيا الواقع الافتراضي)، العرض (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (الواقع المعزز، شاشات الرأس، شاشات الرأس، الواقع الافتراضي، شاشات الرأس، أجهزة تتبع الإيماءات، أجهزة العرض، وجدران العرض)، عمودي (الإلكترونيات الاستهلاكية، وسائل الإعلام والترفيه، الرعاية الصحية، التجزئة، الفضاء والدفاع، السيارات، الخدمات المصرفية والمالية والتأمين، تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، التصنيع، التعليم، السفر والسياحة، والعقارات) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي

تحليل وحجم سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي

يواصل سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي تحقيق تقدم كبير، حيث يوفر مجموعة كبيرة من الفوائد عبر مختلف القطاعات. من إحداث ثورة في التعليم والتدريب من خلال المحاكاة الغامرة إلى تحسين تجارب العملاء في مجال البيع بالتجزئة والألعاب، تعمل تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز على دفع الابتكار. ويضمن اعتمادها على نطاق واسع زيادة الإنتاجية وتحسين نتائج التعلم وتجارب غامرة لا مثيل لها للمستخدمين في جميع أنحاء العالم.

تم تقييم حجم سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي العالمي بـ 5.97 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل إلى 397.20 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 69.00٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق التقرير وتقسيم السوق       

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016 - 2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

التكنولوجيا (تكنولوجيا الواقع المعزز وتكنولوجيا الواقع الافتراضي)، العرض (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (الواقع المعزز، شاشات العرض المثبتة على الرأس، شاشات العرض الأمامية، الواقع الافتراضي، شاشات العرض المثبتة على الرأس، أجهزة تتبع الإيماءات، أجهزة العرض، وجدران العرض)، عمودي (الإلكترونيات الاستهلاكية، وسائل الإعلام والترفيه، الرعاية الصحية، التجزئة، الفضاء والدفاع، السيارات، الخدمات المصرفية والمالية والتأمين، تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، التصنيع، التعليم، السفر والسياحة، والعقارات)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، ألمانيا، فرنسا، المملكة المتحدة، هولندا، سويسرا، بلجيكا، روسيا، إيطاليا، إسبانيا، تركيا، بقية أوروبا، الصين، اليابان، الهند، كوريا الجنوبية، سنغافورة، ماليزيا، أستراليا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا، البرازيل، الأرجنتين، وبقية دول أمريكا الجنوبية

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Google (الولايات المتحدة)، Sony Corporation (اليابان)، Apple Inc. (الولايات المتحدة)، Samsung (كوريا الجنوبية)، Microsoft (الولايات المتحدة)، HTC Corporation (تايوان)، Oculus (الولايات المتحدة)، PTC (الولايات المتحدة)، Seiko Epson Corporation (اليابان)، Lenovo (الصين)، Wikitude (النمسا)، Blippar Group Limited (المملكة المتحدة)، MAXST CO., Ltd. (كوريا الجنوبية)، EON Reality (الولايات المتحدة)، Uil VR Solutions BV (الولايات المتحدة)، CyberGlove Systems Inc. (الولايات المتحدة)، و Nintendo (اليابان)

فرص السوق

  • تزايد استخدام شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs)
  • التكامل مع إنترنت الأشياء والذكاء الاصطناعي

تعريف السوق

الواقع المعزز (AR) يفرض المعلومات الرقمية على العالم الحقيقي، مما يعزز إدراك المستخدم من خلال مزج العناصر الافتراضية مع البيئة من خلال أجهزة مثل الهواتف الذكية أو النظارات. الواقع الافتراضي (VR) يخلق بيئات رقمية غامرة يمكن للمستخدمين التفاعل معها، غالبًا من خلال سماعات الرأس، مما يحل محل العالم الحقيقي تمامًا بعالم محاكى. تقدم كلتا التقنيتين تجارب فريدة، من تحسين سيناريوهات الحياة الواقعية إلى نقل المستخدمين إلى عوالم افتراضية بالكامل.

ديناميكيات سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي

السائقين

  • تزايد الطلب على الترفيه والألعاب

وتشهد صناعات الترفيه والألعاب زيادة في الطلب على التجارب الغامرة التي تغذيها تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي. على سبيل المثال، يُظهِر نجاح ألعاب مثل Pokémon GO، التي تمزج بسلاسة بين الواقع المعزز واستكشاف العالم الحقيقي، رغبة المستهلكين في الترفيه التفاعلي. ويدفع هذا الطلب المتزايد إلى تطوير محتوى وأجهزة الواقع المعزز والواقع الافتراضي المبتكرة حيث تسعى الشركات إلى تلبية التوقعات المتطورة لجماهيرها.

  • صعود تقنية الجيل الخامس

إن ظهور تقنية الجيل الخامس يبشر بعصر جديد لتطبيقات الواقع المعزز والواقع الافتراضي، حيث توفر سرعات بيانات فائقة السرعة، وزمن انتقال أقل، وسعة محسنة. على سبيل المثال، في الألعاب المحمولة، تمكن تقنية الجيل الخامس من تجارب متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي مع تفاعل سلس، مما يثري الانغماس. وعلاوة على ذلك، في مجال الطب عن بعد، يمكن للجراحين الاستفادة من الإجراءات بمساعدة الواقع المعزز عن بعد، بالاعتماد على الاتصال عالي السرعة ومنخفض زمن الانتقال لشبكات الجيل الخامس للحصول على إرشادات دقيقة وسريعة، مما يؤدي في النهاية إلى تحسين نتائج المرضى.

فرص

  • تزايد استخدام شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs)

إن التوافر المتزايد لشاشات العرض المتقدمة ذات الأسعار المعقولة مثل Oculus Rift وHTC Vive وMicrosoft HoloLens يدفع المستهلكين إلى تبني تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي. على سبيل المثال، تقدم Oculus Quest 2 تجارب واقع افتراضي عالية الجودة بسعر منخفض نسبيًا، مما يجذب جمهورًا أوسع ويدفع نمو السوق من خلال جعل التجارب الغامرة أكثر سهولة في الوصول إليها للمستهلكين.

  • التكامل مع إنترنت الأشياء والذكاء الاصطناعي

The integration of AR and VR with IoT and AI amplifies their potential, creating personalized, context-aware experiences. For instance, AR glasses synced with IoT devices can overlay real-time data on objects, aiding in maintenance tasks. AI algorithms enhance user interactions by analyzing environmental cues and adapting content accordingly. Together, these technologies enable the seamless integration of virtual and physical worlds, revolutionizing fields such as industrial maintenance, training simulations, and personalized retail experiences.

Restraints/Challenges

  • Privacy and Security Concerns

The integration of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies raises considerable apprehensions about data privacy and security. Users express concerns about potential misuse of personal information and tracking of behavior within virtual environments. Addressing these issues is paramount to fostering trust and guaranteeing the ethical and responsible utilization of AR and VR technologies, crucial for their sustainable adoption and advancement in the future.

  • High Initial Cost

The adoption of AR and VR devices is hampered by their steep initial costs, deterring widespread consumer uptake. Additionally, the expense associated with creating content for these platforms dissuades many creators. These financial barriers hinder accessibility and impede market growth. Addressing cost concerns and incentivizing content creation are crucial steps to foster broader adoption and spur innovation in the AR and VR industry.    

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In June 2023, DPVR and Clique Games announced a partnership to elevate virtual reality gaming. DPVR, a leading VR device provider, teams up with Clique Games, renowned for VR game publishing and arcade operation. Their goal: introduce fresh and inventive gaming encounters to enthusiasts globally, promising an enhanced VR landscape
  • In March 2020, Epson America, Inc., a branch of Japan's Seiko Epson Corporation, forged a collaboration with 3D HoloGroup (U.S.), specialists in AR software architecture and integration. This strategic alliance facilitated the sale of Epson's AR glasses, amplifying accessibility and adoption of augmented reality technologies across diverse markets

Augmented Reality and Virtual Reality Market Scope

The market is segmented on the basis of technology, offering, device type, and vertical. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Technology

  • Augmented Reality Technology
  • Virtual Reality Technology

 Offering

  • Hardware
  • Software

 Device Type

  • Augmented Reality
  • Head-mounted Displays
  • Head-up Displays
  • Virtual Reality
  • Head-mounted Displays
  • Gesture-tracking Devices Projectors
  • Display Walls

 Vertical

  • Consumer Electronics
  • Media and Entertainment
  • Healthcare
  • Retail
  • Aerospace and Defence
  • Automotive
  • BFSI
  • IT and Telecommunication
  • Manufacturing
  • Education
  • Travel and Tourism
  • Real Estate

Augmented Reality and Virtual Reality Market Regional Analysis/Insights

The market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, technology, offering, device type, and vertical as referenced above.

The countries covered in the market report are U.S., Canada, and Mexico, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina, and Rest of South America.

North America is expected to dominate the market, driven by robust demand from various industries such as gaming, entertainment and media, aerospace and defense, retail, and manufacturing. Major players such as Google, Facebook, and DAQRI, among others, who offer innovative solutions, contribute to North America's leadership. Additionally, businesses in the region have made significant investments in augmented reality, virtual reality, and simulation technologies, fostering growth and advancements in this dynamic market.

Asia-Pacific is expected to experience rapid growth in the augmented and virtual reality markets, driven by several factors. The region's adoption of AR and VR technologies has been fueled by the widespread introduction of 4G technology and high-speed communication infrastructure, facilitating seamless connectivity and immersive experiences. In addition, the increasing number of smartphone users in Asia-Pacific has opened up new avenues for AR and VR applications. With a large consumer base and a thriving tech ecosystem, the region presents immense potential for the expansion and innovation of AR and VR solutions across various industries.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل تنبؤي لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي

يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. وتشمل التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. وتتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بالسوق.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:

  • جوجل (الولايات المتحدة)
  • شركة سوني (اليابان)
  • شركة أبل (الولايات المتحدة)
  • سامسونج (كوريا الجنوبية)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • شركة HTC (تايوان)
  • أوكولوس (الولايات المتحدة)
  • PTC (الولايات المتحدة)
  • شركة سيكو إبسون (اليابان)
  • لينوفو (الصين)
  • ويكيتيود (النمسا)
  • مجموعة بليبار المحدودة (المملكة المتحدة)
  • شركة ماكست المحدودة (كوريا الجنوبية)
  • إيون رياليتي (الولايات المتحدة)
  • شركة Uil VR Solutions BV (الولايات المتحدة)
  • شركة سايبرجلوف سيستمز (الولايات المتحدة)
  • نينتندو (اليابان)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على السوق العالمية للواقع المعزز والواقع الافتراضي، حسب التكنولوجيا (تكنولوجيا الواقع المعزز وتكنولوجيا الواقع الافتراضي)، العرض (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (الواقع المعزز، شاشات الرأس، شاشات الرأس، الواقع الافتراضي، شاشات الرأس، أجهزة تتبع الإيماءات، أجهزة العرض، وجدران العرض)، عمودي (الإلكترونيات الاستهلاكية، وسائل الإعلام والترفيه، الرعاية الصحية، التجزئة، الفضاء والدفاع، السيارات، الخدمات المصرفية والمالية والتأمين، تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، التصنيع، التعليم، السفر والسياحة، والعقارات) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031. .
تم تقييم حجم السوق بمبلغ 5.97 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2023.
من المتوقع أن ينمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 69% خلال فترة التوقعات من 2024 إلى 2031.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق Google , Sony Corporation , Apple Inc. , Samsung , Microsoft , HTC Corporation , Oculus , PTC , Seiko Epson Corporation , Lenovo , Wikitude ,Blippar Group Limited , MAXST CO.Ltd. , EON Reality , Uil VR Solutions BV , CyberGlove Systems Inc. , and Nintendo .
Testimonial